Forskningen bakom
För varje designval visar vi vad forskningen pekar på, vad vi bestämde och vad vi fortfarande behöver testa med barn. Vi håller isär de tre med flit.
Aktiv lek med händerna
Appar stödjer lärande bäst när barn är aktiva, engagerade i uppgiften, gör meningsfulla kopplingar och samspelar med andra.
Hirsh-Pasek m.fl. (2015), Psychological Science in the Public InterestVarje aktivitet börjar med att barnet gör något: målar, bygger, väljer. Inga passiva tittdelar.
Vilka uppgifter som känns meningsfulla för 3-åringar jämfört med 6-åringar.
Manipulativ design
Många appar för små barn använder design som pressar dem att fortsätta spela eller att köpa, till exempel nedräkningar, lockbeten och figurer som blir ledsna.
Radesky m.fl. (2022), JAMA Network OpenVi använder inte streaks, dagliga belöningar, belöningslådor eller skuld. Att sluta är alltid ett tryck bort.
Om våra avslut känns naturliga eller tvära för barn.
Lek tillsammans
Barn får ut mer av medier när en vuxen leker, pratar och ställer frågor bredvid dem.
Takeuchi & Stevens (2011), Joan Ganz Cooney CenterSpelen byggs för att turas om och visa, med enkla förslag på hur en vuxen kan vara med.
Hur föräldrar faktiskt använder förslagen hemma.
Vår kontroll inför varje designbeslut
- Hjälper detta barnet att förstå, skapa eller utforska?
- Kan barnet påverka tempot och göra egna val?
- Tillför ljudet, rörelsen eller belöningen något till själva leken?
- Kan barnet pausa utan förlust eller press?
- Är lösningen begriplig för den avsedda åldern?
- Är vårt påstående forskningsstödd kunskap, ett eget designval eller något vi behöver testa?
Vi bedömer kvalitet genom begriplighet, meningsfulla val, hanterbar frustration och fungerande avslut. Längre speltid är inget kvalitetsmål.
Varje källa länkar till originalstudien. Vi går igenom källorna igen före lansering.